在蛋仔派对里造玻璃地面?这份保姆级攻略能救你老命
凌晨三点盯着编辑器里反光的玻璃地板发呆,突然意识到这玩意儿比现实中的钢化玻璃还难搞——至少现实中的玻璃碎了不用重头搭积木。上次在蛋仔工坊折腾到天亮,终于摸透了这套物理引擎的脾气,今天就把这些血泪经验摊开来聊聊。
一、为什么你的玻璃总像保鲜膜?
新手最爱犯的致命错误就是直接拽个平面涂透明色。结果做出来的玩意儿像隔夜奶茶的塑料封口膜,别说反光了,连影子都投不出来。游戏里的玻璃要骗过眼睛,得同时搞定三件事:
- 厚度错觉:真实玻璃的边缘会有深浅变化
- 动态反光:随着视角移动的光斑变化
- 透视扭曲:透过玻璃看到的物体要有轻微变形
1.1 材质参数设置黑话指南
打开材质面板别被那些术语吓懵,其实就几个关键数值要调:
粗糙度 | 0.15-0.3 | 数值越小越像商场橱窗 |
金属度 | 0.8-1 | 别被名字骗了,玻璃也要拉高 |
透光度 | 85%-92% | 超过95%就成空气了 |
二、让玻璃裂得有尊严
见过太多地图里玻璃碎得像饼干渣,这里分享个邪道技巧——用破碎预制件+透明贴图组合拳。先在Blender里做好裂纹图案,导入时记得:
- 边缘碎片要比中心区域大20%
- 给不同碎片随机添加0.5°-3°的倾斜
- 最底层的碎片透明度调到70%左右
上次测试时发现,如果让碎片下落速度比正常物体慢0.3倍,会有种慢镜头爆破的戏剧效果。不过要小心别让碎片在空中停留超过2秒,否则会触发系统的垃圾回收机制。
2.1 防穿模的土办法
凌晨两点发现的野路子:在玻璃地板下5像素处铺层全透明碰撞体。虽然理论上会增加渲染负担,但实测在移动端也能流畅运行。关键是这个距离要卡得精准——
3像素以下会有鬼畜震动,8像素以上角色就会悬空。记得在编辑器里开显示碰撞体积反复调试,我通常要试个十七八次才能找到完美位置。
三、反光骗术大师课
游戏引擎可不会老老实实计算光线追踪,得用些障眼法。这里推荐三种低成本方案:
- 环境贴图造假:截取场景顶部视角做成CubeMap
- 动态遮罩:给移动物体添加半透明投影
- 粒子诈欺:用发光粒子模拟光斑移动
最省性能的是第三种方法,不过要控制粒子数量在30个以内。上周试着用50个粒子做阳光效果,结果Switch版本直接掉到20帧。后来发现把粒子寿命设为随机0.5-1.2秒,既能保持效果又不会太吃资源。
3.1 雨天玻璃的作弊方案
真要做水滴滑落效果怕是显卡要冒烟。后来在《游戏环境设计心理学》里看到个取巧办法:用波纹法线贴图+动态遮罩就能模拟80%的效果。关键是要让水珠移动轨迹符合:
- 初始下落速度较快
- 遇到障碍物时短暂停留
- 最终汇流成水线
实测发现每5秒循环播放2秒的动画最能骗过眼睛。记得要把水珠的alpha通道做成渐变,尾部透明度要高于前端,这样才有蒸发消失的错觉。
四、那些编辑器不会告诉你的冷知识
在连续爆肝三晚后,偶然发现些反常识的现象:
玻璃颜色RGB值 | 168,205,215 | 比纯白更有质感 |
最佳网格密度 | 每平米16×16 | 过低会闪烁,过高会穿模 |
碎片物理参数 | 质量0.7 弹性0.4 | 最像真实玻璃碎裂 |
最邪门的是,如果把玻璃命名为"floor_glass"比直接叫"glass"的性能开销小。怀疑是引擎对常见名词有特殊优化,这个玄学发现救活了我好几个手游端地图。
现在窗外鸟都开始叫了,最后分享个偷懒技巧:做高层建筑时,只精细处理玩家能接触到的前3层玻璃,3层以上直接用静态贴图。反正没人会真的爬上去检查——除非你做的地图叫"玻璃博物馆"。
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