在蛋仔派对里造玻璃地面?这份保姆级攻略能救你老命

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凌晨三点盯着编辑器里反光的玻璃地板发呆,突然意识到这玩意儿比现实中的钢化玻璃还难搞——至少现实中的玻璃碎了不用重头搭积木。上次在蛋仔工坊折腾到天亮,终于摸透了这套物理引擎的脾气,今天就把这些血泪经验摊开来聊聊。

一、为什么你的玻璃总像保鲜膜?

新手最爱犯的致命错误就是直接拽个平面涂透明色。结果做出来的玩意儿像隔夜奶茶的塑料封口膜,别说反光了,连影子都投不出来。游戏里的玻璃要骗过眼睛,得同时搞定三件事:

  • 厚度错觉:真实玻璃的边缘会有深浅变化
  • 动态反光:随着视角移动的光斑变化
  • 透视扭曲:透过玻璃看到的物体要有轻微变形

1.1 材质参数设置黑话指南

打开材质面板别被那些术语吓懵,其实就几个关键数值要调:

粗糙度 0.15-0.3 数值越小越像商场橱窗
金属度 0.8-1 别被名字骗了,玻璃也要拉高
透光度 85%-92% 超过95%就成空气了

二、让玻璃裂得有尊严

蛋仔派对作图玻璃地面

见过太多地图里玻璃碎得像饼干渣,这里分享个邪道技巧——用破碎预制件+透明贴图组合拳。先在Blender里做好裂纹图案,导入时记得:

  • 边缘碎片要比中心区域大20%
  • 给不同碎片随机添加0.5°-3°的倾斜
  • 最底层的碎片透明度调到70%左右

上次测试时发现,如果让碎片下落速度比正常物体慢0.3倍,会有种慢镜头爆破的戏剧效果。不过要小心别让碎片在空中停留超过2秒,否则会触发系统的垃圾回收机制。

2.1 防穿模的土办法

凌晨两点发现的野路子:在玻璃地板下5像素处铺层全透明碰撞体。虽然理论上会增加渲染负担,但实测在移动端也能流畅运行。关键是这个距离要卡得精准——

3像素以下会有鬼畜震动,8像素以上角色就会悬空。记得在编辑器里开显示碰撞体积反复调试,我通常要试个十七八次才能找到完美位置。

三、反光骗术大师课

游戏引擎可不会老老实实计算光线追踪,得用些障眼法。这里推荐三种低成本方案:

  1. 环境贴图造假:截取场景顶部视角做成CubeMap
  2. 动态遮罩:给移动物体添加半透明投影
  3. 粒子诈欺:用发光粒子模拟光斑移动

最省性能的是第三种方法,不过要控制粒子数量在30个以内。上周试着用50个粒子做阳光效果,结果Switch版本直接掉到20帧。后来发现把粒子寿命设为随机0.5-1.2秒,既能保持效果又不会太吃资源。

蛋仔派对作图玻璃地面

3.1 雨天玻璃的作弊方案

真要做水滴滑落效果怕是显卡要冒烟。后来在《游戏环境设计心理学》里看到个取巧办法:用波纹法线贴图+动态遮罩就能模拟80%的效果。关键是要让水珠移动轨迹符合:

  • 初始下落速度较快
  • 遇到障碍物时短暂停留
  • 最终汇流成水线

实测发现每5秒循环播放2秒的动画最能骗过眼睛。记得要把水珠的alpha通道做成渐变,尾部透明度要高于前端,这样才有蒸发消失的错觉。

四、那些编辑器不会告诉你的冷知识

在连续爆肝三晚后,偶然发现些反常识的现象:

玻璃颜色RGB值 168,205,215 比纯白更有质感
最佳网格密度 每平米16×16 过低会闪烁,过高会穿模
碎片物理参数 质量0.7 弹性0.4 最像真实玻璃碎裂

最邪门的是,如果把玻璃命名为"floor_glass"比直接叫"glass"的性能开销小。怀疑是引擎对常见名词有特殊优化,这个玄学发现救活了我好几个手游端地图。

现在窗外鸟都开始叫了,最后分享个偷懒技巧:做高层建筑时,只精细处理玩家能接触到的前3层玻璃,3层以上直接用静态贴图。反正没人会真的爬上去检查——除非你做的地图叫"玻璃博物馆"。

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