阴阳师式神被击败回鬼火
阴阳师里式神被击败后回鬼火的机制,可能和你想的不太一样
凌晨三点半,我盯着电脑屏幕上的魂土翻车记录发呆——明明刚才鸦天狗倒下时飘出3点鬼火,怎么轮到山兔阵亡就只回了1点?这个困扰我两年的问题突然变得特别具体。今天就着冰可乐,咱们把"式神被击败回鬼火"这事掰开揉碎聊聊。
一、那些年我们误解的回火机制
很多老玩家至今还抱着错误认知,比如:
- 误区1:回火量固定为式神cost值(觉醒后图标左下角数字)
- 误区2:SSR必定比SR回得多
- 真相:实际规则藏在《阴阳师》1.0.37版本更新公告的第三段小字里
去年帮朋友代肝时,我特意做了组对照实验:
式神 | 稀有度 | cost值 | 实测回火量 |
座敷童子 | R | 2 | 3 |
鬼使黑 | SR | 3 | 2 |
大天狗 | SSR | 4 | 3 |
二、藏在战斗公式里的三个变量
凌晨四点十二分,窗外野猫打架的声音突然提醒了我——回火机制本质上是个分段函数。根据拆包数据和实战测试,影响回火量的关键因素有:
1. 死亡触发型被动(这个最容易被忽略)
比如薰的"温柔的守护"被触发时,系统会先结算被动效果再计算回火。有次结界突破,对面残血薰被我方鬼切砍死,居然1点鬼火都没回——因为被动把回火判定吃掉了。
2. 当前回合数模3运算
这个冷知识是某次和网易前员工吃烧烤时套出来的。简单来说:
- 第3/6/9回合阵亡:回火+1
- 第4/7/10回合阵亡:回火-1
- 其他回合按基础值计算
3. 队伍存活单位数补偿
当队伍只剩最后1个式神时,系统会偷偷给回火量乘1.5倍系数(向下取整)。有次我单挂满技能SP花,阵亡时本该回2火却给了3火,就是这个机制在运作。
三、实战中的七个反常案例
写到这部分时咖啡已经喝完第三杯,这些反常识的情况你可能都遇到过:
- 案例1:被封印被动后阵亡的式神,回火量会比正常情况多1点(疑似bug)
- 案例2:处于孤立状态阵亡的式神,cost值≥4时回火量强制归零
- 案例3:被反弹伤害致死的单位,回火量按攻击方cost值计算(2021年9月暗改)
最离谱的是有次协同对弈,对面残血不知火被我的丑时之女草人转死,系统竟然按丑女的cost(3)和不知火的cost(4)各回了一次火,当场鬼火溢出。
四、你可能没注意的版本变迁
翻着从2016年保存到现在的更新日志PDF,发现这个机制至少经历过四次大调:
版本 | 关键改动 | 典型现象 |
1.0.7 | 引入cost值关联机制 | 雪女阵亡回2火 |
1.4.13 | 增加回合数修正系数 | 第3回合回火异常 |
2.0.0 | 被动技能优先结算 | 薰死亡不回火 |
现在你应该能理解,为什么2020年崽战期间,那些带双输出+三白蛋的阵容经常鬼火断档——白蛋cost虽为3,但实际只回1火是受当时版本系数影响。
五、那些写在代码里的隐藏逻辑
根据《游戏人工智能编程精粹》里提到的状态机原理,我推测回火判断流程大概是这样的:
- 检测死亡单位是否携带"死亡不触发效果"标签(如被变形)
- 检查当前回合数是否处于特殊节点
- 读取基础cost值并应用战场修正系数
- 最终数值与队伍当前鬼火量做溢出保护计算
这就能解释为什么有时候明明该回3火却只加了2点——因为当时已有7点鬼火,系统怕你溢出就克扣了1点。这个设计初衷是好的,但实际体验就像去便利店买烟找零被四舍五入。
天快亮了,显示器右下角弹出低电量警告。最后说个温暖的小细节:当你的阴阳师主角阵亡时,无论什么情况都固定回3火。这大概就是网易程序员的浪漫吧,毕竟谁忍心看晴明大人走得那么凄凉呢。
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