如何通过皮肤色对比卡优化游戏中的光影效果
如何通过皮肤色对比卡让游戏里的光影更「有内味儿」
上周在游戏公司茶水间,我听见美术组新来的实习生小声嘀咕:「这角色皮肤在沙漠地图里怎么看着像塑料模特啊?」作为从业八年的技术美术,我太懂这种尴尬了——明明高模建得精致,却总在特定光照下露怯。今天就跟大伙唠唠,怎么用服装设计界的皮肤色对比卡,给游戏光影加点「人间烟火气」。
一、别小看那张色卡,它装着人类肤色的秘密
记得去年给手游《长安十二时辰》做角色光照时,我们在某宝买了二十多种粉底液试色卡。结果测试发现,专业彩妆色卡和游戏引擎里的标准色温根本对不上号。直到接触到Fitzpatrick皮肤分型对比卡,才算是找着北了。
- 这套由哈佛医学院开发的六型分类系统,把白种人到黑种人的肤色安排得明明白白
- 每型都包含基础色、高光区、阴影区的色值范围
- 附带不同气候环境下的色相偏移参考线
1.1 游戏引擎里的「照妖镜」现象
很多同行应该都遇到过这种情况:在Unity里看着挺自然的亚洲肤色,切到Unreal引擎里突然泛着诡异的青灰色。这时候就需要祭出对比卡里的环境光补偿系数表:
肤色类型 | 正午阳光(RGB修正) | 阴天漫射(HSV偏移) |
III型(亚洲暖黄) | +5%红通道 | 饱和度-10% |
IV型(南亚棕调) | 明度+8% | 色相+3° |
数据来源:Fitzpatrick皮肤学研究所2022年光照研究报告 |
二、三步搞定次表面散射的「通透感」
前阵子帮独立游戏《山神祭》调角色皮肤时,主美要求「要像刚摘的水蜜桃那样透着光」。其实用对比卡数据改Shader参数,比玄学调参靠谱多了:
// 在Unity的URP着色器中加入这段
half3 skinTone = _BaseColor.rgb _SSSStrength;
half subsurface = pow(saturate(dot(N, L)), _SSSPower) _SSSScale;
return skinTone + subsurface _SSSColor;
- 把对比卡上的高光色转换成HSV值,塞进_SSSColor参数
- 根据色卡标注的透光度调整_SSSScale系数
- 用色相环比对环境光色温,微调_SSSColor的饱和度
2.1 让汗珠跟着运动量自然出现
做体育游戏时最怕「油光满面」的尴尬。参考对比卡上的运动后肤色变化数据,我们给《街头篮球2024》写了个动态高光系统:
float sweatIntensity = clamp(player.stamina 0.8
0.3, 0, 1);
_SpecularIntensity = lerp(0.2, 0.6, sweatIntensity);
_Roughness = lerp(0.3, 0.7, sweatIntensity);
三、那些年我们踩过的坑
去年给某3A大作做沙漠关卡时,主角的脸在正午阳光下活像煮熟的小龙虾。后来翻对比卡才发现,我们用的欧洲人皮肤反射率数据,在低纬度地区会产生色相偏移。现在团队必备这个调试流程:
- 用校色仪校准开发显示器
- 把对比卡实物扫描成PBR贴图
- 在场景灯光测试间做A/B对比
最近在Steam上架的国产游戏《墨影江湖》,就是因为角色在烛光下的皮肤透着自然的暖橘调,被海外玩家夸「比真实更真实的东方美感」。主程老王说秘诀就是对比卡上的古铜色系数据,配合自研的动态光源适配算法。
四、说点掏心窝子的经验
有次赶项目进度,我偷懒用AI生成的肤色参数,结果在索尼的测试机上直接翻车。现在每次调完光影,都会拿着实体色卡在不同设备上肉眼比对。就像老裁缝说的:「机器量的尺寸,还得靠人手感来顺毛儿。」
前两天看到《黑神话:悟空》的新实机演示,白骨精皮肤在幽蓝妖气里泛着冷白瓷光,心想这团队肯定没少研究对比卡里的病态肤色数据。所以说啊,这行当里的门道,有时候就藏在那些看似八竿子打不着的工具里。
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