工坊怎么做一个蛋仔派对游戏
在工坊里捣鼓一个蛋仔派对游戏,我是这么干的
凌晨2点半,我第3杯咖啡已经见底,显示器蓝光刺得眼睛发酸。但想到明天侄女生日吵着要玩蛋仔派对,还是咬着牙在游戏工坊里继续折腾。这玩意儿比想象中复杂,但摸清门道后其实挺有意思——如果你不介意反复试错的话。
先搞清楚我们要做啥
蛋仔派对核心就三件事:物理碰撞+多人互动+沙雕道具。我在UE5里新建项目时,手抖选成了2D模板,白瞎半小时才发现不对劲。后来查《游戏物理引擎开发指南》才确认,必须用3D物理引擎才能还原那种Q弹手感。
- 基础框架:Unity/UE都行,但UE的Chaos物理系统更适合做软体碰撞
- 网络模块:光子引擎或者直接用Steam的P2P服务
- 美术资源:Blender捏蛋仔模型比想象中费劲,建议直接买Asset Store现成的
物理系统是重头戏
凌晨4点终于让蛋仔能滚动了,结果像个铁疙瘩。想起游戏里那种"duangduang"的效果,我翻了半天论坛,发现关键在弹簧关节和质量分布。具体参数调得我想骂人:
参数 | 初始值 | 最终值 |
弹性系数 | 3.0 | 17.8 |
阻尼系数 | 0.2 | 0.05 |
质量中心偏移 | 0 | Y轴-0.3 |
这个阶段最崩溃的是测试碰撞——有次把摩擦力调太高,十几个蛋仔叠在一起像粘住的汤圆,侄女看了测试视频笑到打嗝。
道具系统差点让我秃头
香蕉皮滑倒效果看似简单,实际要处理:
- 接触面摩擦力突变
- 受击者的旋转扭矩
- 特效触发时机
凌晨5点23分,当我第17次被自己写的弹簧锤弹飞时,突然理解为什么官方道具都有0.3秒前摇——这他妈是保护设计师心态啊!
多人同步的坑
用Photon测试时,经常看到蛋仔在不同设备上表演分身术。《网络游戏同步技术详解》里说的"状态同步"和"帧同步"概念,实操起来完全是另一回事。最后妥协方案:
- 位置/旋转采用状态同步
- 道具触发用帧同步
- 关键动作插值补偿
测试时表哥的手机总延迟200ms,气得他差点摔手机。后来加了延迟补偿算法,虽然偶尔会闪现,但总比漂移强。
一些血泪经验
天已经亮了,说几个后悔没早点知道的事:
- 别在物理模拟里用Mesh Collider,性能杀手
- 提前规划好对象池,特别是烟花特效
- 移动端记得限制最大同屏物理对象
- 存档系统要用差分存储,别像我傻乎乎存全量数据
咖啡杯见底时,终于搞定了基础版。侄女抱着平板上手就玩,结果10分钟就发现我漏做了排行榜功能...算了,生日礼物嘛,将就玩吧。
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