迷你世界怎么做3d模组
在迷你世界里折腾3D模组的野路子指南
凌晨两点半,第N次对着电脑屏幕发呆——这是我尝试给《迷你世界》做3D模组的第三个周末。中途踩过的坑要是能换钱,估计都够买十份游戏了。今天就把这些血泪经验摊开来聊聊,咱们用最土的办法搞点高级玩意儿。
一、先搞清楚游戏模组的底层逻辑
很多人一上来就急着打开建模软件,结果做出来的东西根本导不进游戏。你得先明白《迷你世界》的3D模组其实是带骨骼动画的方块,和传统3D建模完全是两码事。
- 模型格式:.json文件定义结构,.png贴图
- 尺寸限制:单个模型不超过32×32×32格
- 特殊要求:必须包含碰撞箱和站立点
有次我做了个超精致的恐龙模型,导入后才发现所有关节都不会动,活像博物馆标本——这就是没吃透骨骼绑定规则的后果。
1.1 开发环境准备(别被专业术语吓到)
其实就用三样东西:
Blockbench | 免费建模软件,对新手友好 |
记事本 | 对,就是系统自带的那个 |
7-Zip | 打包资源包用 |
别听那些教程让你装一堆花里胡哨的插件,刚开始真用不上。我电脑里现在还躺着五个没打开过的建模软件尸体...
二、从零捏出第一个能动的模型
咱们用做把武士刀举例,毕竟这玩意儿直线条多,好上手。
2.1 在Blockbench里画刀胚子
打开软件直接选"迷你世界实体模型"模板,注意这几个参数:
- 纹理尺寸必须16的倍数(建议64×64)
- 把"自动UV"关掉,不然贴图会糊
- 初始坐标设成(0,8,0)比较省事
刀身就用长方体拉长,记得按住Shift能保持比例。有次我手抖做了把三米长的"巨剑",NPC拿着跟扛电线杆似的...
2.2 骨骼绑定的玄学技巧
这里是最容易翻车的地方。右键添加骨骼时:
- 刀柄必须绑定在"hand_right"骨骼上
- 旋转轴心点要调到握把末端
- 测试动作选"attack"看挥刀效果
我前两次做的刀会在攻击时突然180度翻转,活像在耍杂技。后来发现是旋转轴设错了,改完就好了。
三、让模型真正活起来的细节
到这一步其实已经能导进游戏了,但要想不穿帮还得处理这些:
3.1 碰撞箱的隐藏规则
在models文件夹里新建entity.json,关键代码长这样:
"hitbox": { "width": 0.5, "height": 1.9 }
这个数值决定了NPC会不会卡墙。有次我设成0.1,结果村民走着走着就掉地底下去了——活像恐怖片场景。
3.2 贴图省性能的野路子
用16色索引模式存PNG,体积能小一半。别用渐变色,游戏渲染会出马赛克。建议:
- 金属部分画三条高光线就行
- 木质纹理用4×4像素重复
- 刀刃部分单独分一个图层
有张512×512的贴图让我游戏帧数直接腰斩,改成64×64后肉眼根本看不出区别...
四、测试时遇到的奇葩bug
分享几个让我熬夜的经典故障:
模型倒立 | 把rotation参数里的"180"改成"0" |
贴图闪烁 | 检查是否有透明像素没擦干净 |
动作卡顿 | 减少骨骼数量,5个以内最保险 |
最绝的是有次模型在晴天正常,下雨天就消失。查了两天才发现是光影参数写错了字段名...
五、资源包打包的注意事项
用7-Zip打包时务必选"存储"模式压缩,其他格式游戏不认。文件夹结构要严格按这个来:
behavior_packs/ └── My_Mod/ ├── models/ ├── textures/ └── manifest.json
千万别学我图省事直接拖文件夹,结果manifest.json被压在子目录里,游戏死活读不出来。
凌晨四点的咖啡已经见底,看着游戏里终于正常挥刀的NPC,突然觉得那些通宵都值了。要是你也准备入坑,记得备份工程文件——我那个被误删的机甲模型至今想起来都肉疼...
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