ZBrush角色设计:从撞衫到原创性的蜕变之路
刚接触ZBrush那会儿,我总以为服装设计就是给模型套个现成的布料。直到有次给游戏公司做外包,甲方指着我的角色说:"这盔甲跟隔壁项目撞衫了",我才明白原创性在角色设计中有多要命。
一、玩转基础工具
打开ZBrush就像走进裁缝铺,工具架上挂满神奇道具。记得先给角色模型做个副本隔离层,免得改衣服时把身体雕歪了。
1.1 布料起手式
- DynaMesh:比传统雕刻快3倍生成基础布料褶皱
- 布料笔刷:按住Alt键能反向拉出立体感
- 按住Space实时调整笔刷大小,就像裁缝换剪刀
传统雕刻 | 布料模拟 | 混合模式 |
耗时5小时 | 2小时完成 | 3小时+细节 |
手动感强 | 物理真实 | 兼具两者 |
二、设计脑洞开箱
上周给蒸汽朋克角色做装备时,突然想到奶奶的老怀表。把齿轮元素植入护肩,配合Surface Noise功能,半小时就做出带机械纹理的金属组件。
2.1 材质混搭术
- 皮质腰带:Alpha 08纹理+粗糙度0.7
- 丝绸衬里:开启MatCap Gold材质
- 金属铆钉:Subtool Master批量复制
三、实战避坑指南
新手常犯的拓扑错误我全中过。有次给精灵做薄纱裙,细分级别没调就直接雕刻,结果文件暴涨到8G差点死机。现在学乖了:
- 先做低模确定大形
- 细分级别控制在7级内
- 复杂配件单独保存SubTool
3.1 动态细节处理
给武士做战甲时,用Insert Mesh功能批量生成甲片。记得开启随机旋转(R>25),避免出现列队似的整齐感。
手动摆放 | 阵列复制 | Insert Mesh |
耗时3小时 | 1小时 | 20分钟 |
自然度高 | 机械感强 | 可控随机 |
四、收尾小心机
最后阶段别急着导出,用LightBox预设灯光多角度检查。有次交稿后发现腰带背面是平的,差点被扣尾款。现在会特意:
- 开启Floor网格检查对称
- 开启AO模式观察体积感
- 开启透明模式检查穿插
夕阳透过工作室窗户洒在数位屏上,我给吸血鬼贵族的披风加上最后一道破损边缘。指尖在Ctrl+Z和Ctrl+Shift+T之间来回跳跃,直到褶皱的深浅变化像被真实穿戴过三年...
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