游戏征集活动的策划需要哪些用户反馈?这5类信息别漏了

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上周三下午,我正在茶水间冲咖啡,偶然听见隔壁桌的小王在抱怨:"咱们新办的玩家创作大赛,报名人数还不到预期的一半..."这让我想起去年《星海幻想》搞角色设计征集时,运营组提前三个月就开始收集玩家喜好的事情。你看,想要活动效果好,用户反馈就像做菜时的调味料,少放哪一味都不行。

一、活动筹备期的"天气预报"

游戏征集活动的策划需要哪些用户反馈

还记得去年帮《美食大冒险》策划食谱征集活动时,我们先做了个趣味小测试。在游戏登录界面放了三个问题:

  • 你更想设计传统菜系还是幻想料理
  • 希望获胜作品被做成游戏道具还是实体周边
  • 参赛最担心遇到什么技术门槛

三天内收到2.7万份回答,这才发现65%的玩家其实更想要实物奖励。要是按原计划只给游戏钻石奖励,效果肯定大打折扣。

1.1 问卷调查的学问

根据《游戏用户行为分析》的建议,问题设计要像朋友聊天:

  • 把"您认为"换成"你觉得"
  • 选项别超过5个
  • 记得加个开放式的吐槽框

二、活动进行时的"雷达监测"

上个月《机甲世纪》的MOD设计大赛,技术组实时监测到个有趣现象:每天凌晨3点的提交量是白天的3倍。后来在贴吧置顶帖加了深夜表情包,参与率直接提升40%。

反馈渠道 优点 缺点 适用阶段
游戏内弹窗 触达率高 影响体验 活动收尾期
社群接龙 互动性强 样本偏差 预热期
客服工单 问题具体 被动接收 全周期

2.1 别小看评论区

去年帮独立游戏《像素乐园》办关卡设计比赛时,有个参赛者在B站动态里抱怨:"编辑器视角切换太反人类了!"我们连夜出了图文教程,结果第二周的投稿量翻了一番。

三、活动后的"体检报告"

《武侠奇谭》角色设计大赛结束后,我们做了件特别的事——给所有落选者发了个趣味问卷:

游戏征集活动的策划需要哪些用户反馈

  • 你的设计被妈妈夸过吗?
  • 创作过程中点过几次外卖?
  • 如果重来会改进哪个部分?

这些看似无关的问题,反而帮我们发现了工具优化的关键点。比如43%的参与者提到素材导入太麻烦,这正是下届比赛要重点改进的。

四、容易被忽略的"沉默数据"

记得查看活动页面的停留时间跳出率。有次发现某赛区的报名页平均停留只有8秒,原来是主题说明写得太官方。换成玩家语录后,转化率立马上涨25%。

4.1 特殊群体的声音

《萌宠学院》服装设计大赛时,我们特意联系了听障玩家社群。他们的反馈让我们新增了配色辅助功能,这个改动后来成为比赛亮点,还被《游戏包容性设计指南》收录。

五、把反馈变成行动清单

收集到反馈就像买菜回家,关键要做出好菜。建议每周整理问题-解决方案-负责人的三联表,比如:

  • 玩家说教程看不懂 → 制作视频版 → 美术小张
  • 投稿系统卡顿 → 优化加载逻辑 → 程序老李

窗外的夕阳把工位染成橘红色,我看了眼正在测试的新版投稿系统。突然想起明天要给闺女买绘画板,她最近迷上了给游戏画同人图。或许下届比赛,我们该专门开设青少年组?

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