阴阳师酒吞童子建模到底藏在哪?一次给你讲透
凌晨3点,我又在电脑前翻着《阴阳师》的素材库,朋友突然发消息问我:"酒吞的建模文件到底在哪啊?"这个问题像醒酒汤一样让我瞬间清醒——因为去年做同人动画时,我也为这个抓狂过两周。
一、建模文件究竟在哪个文件夹?
先说结论:酒吞童子的建模文件藏在游戏安装目录/res/character/sjt这个路径里。但别急着关掉文章,这个文件夹就像酒吞的葫芦——打开方式不对的话,你只能看到一堆乱码。
- sjt_01.model —— 基础模型(没觉醒状态)
- sjt_02.model —— 觉醒后的红色版本
- sjt_03.fbx —— 官方偶尔会留的FBX备份文件
去年我翻到这儿的时候差点把键盘摔了——这些文件直接用建模软件根本打不开啊!后来才发现要用Unity Assets Bundle Extractor这个工具先解包(具体方法后面会说)。
二、为什么官方要把建模藏这么深?
有次在网易的开发者沙龙上,我逮住个做技术支持的哥们问过这事。他当时苦笑着说了三点:
防破解 | 角色模型是核心资产,直接暴露等于送同人素材 |
版本控制 | 每个补丁包只更新变动部分,分散存放更方便 |
内存优化 | 战斗场景和庭院场景用的其实是不同精度的模型 |
不过最骚的操作是——酒吞的鬼葫芦居然单独放在/res/weapon/文件夹里!难怪当初我做MMD时葫芦老是错位...
2.1 那些年我们踩过的坑
说几个你们肯定会遇到的状况:
- 解包出来的模型没有贴图——要去/res/texture/char/sjt/手动关联
- 骨骼动画丢失——检查/res/animation/里有没有对应的.anim文件
- 模型比例异常——把单位从米改成厘米试试
三、实操指南:从游戏文件到可用模型
现在说下具体操作步骤(以Blender为例):
- 用AssetStudio提取.model文件
- 导入CATS插件处理骨骼权重
- 把漫反射贴图改成sjt_dif.png才能正确显示
有个冷知识:酒吞的头发物理效果其实是藏在sjt_phy.bones这个不起眼的文件里。我第一次做动画时没加载这个,结果他头发像钢板一样纹丝不动,被朋友嘲笑是"用了海飞丝的酒吞"。
3.1 模型精度对比
版本 | 面数 | 特色 |
战斗模型 | 约12,000面 | 简化了衣服褶皱 |
剧情模型 | 约28,000面 | 瞳孔有动态高光 |
宣传CG模型 | 80,000+面 | 单独做了肌肉变形 |
看到这个数据时我才明白,为什么游戏里的酒吞总感觉比宣传图少了点妖气——这根本不是同一个模型啊!
四、关于建模的趣味冷知识
翻看早期版本的建模文件时发现些有意思的细节:
- 酒吞的角原本设计成可断裂的(残留的broken标签)
- 觉醒皮的红发用了半透明贴片模拟透光效果
- 脚踝处的锁链其实没有物理模拟,是手动K的动画
最让我意外的是,在sjt_old文件夹里发现了废弃的"幼年酒吞"模型,看来官方确实考虑过讲他小时候的故事(这个在《阴阳师百鬼谭》艺术集里也有提到)。
窗外天都快亮了,显示器上的酒吞模型还在转来转去。突然发现他后腰的纹身和游戏立绘有细微差别——看来建模师偷偷加了点自己的创意?这种藏在代码里的小彩蛋,大概就是拆包最大的乐趣吧。
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