蛋仔派对球体外表毛茸茸效果制作全攻略

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凌晨3点,我盯着屏幕里那个圆滚滚的蛋仔发呆。客户非要"毛茸茸到让人想蹭脸"的效果,试了二十多种方法才搞明白——原来游戏里那些萌死人的绒毛质感是这么回事。

一、绒毛效果的核心原理

去年在GDC听《集合啦!动物森友会》美术分享时,他们提到过绒毛本质是光影把戏。就像你早上逆光看毛衣,那些毛边会发光似的。

  • 法线贴图:制造凹凸不平的假象(省性能神器)
  • 半透明遮罩:边缘要透不透的感觉
  • 动态模糊:旋转时带出的毛流感

1.1 法线贴图参数设置

参数 建议值 效果
凹凸强度 0.3-0.5 太强会像刺猬
UV缩放 8-12倍 避免马赛克绒毛

记得有次我把强度调到0.8,组长看了一眼说:"你这蛋仔得了荨麻疹?"——所以微调很重要。

二、材质球的关键设置

蛋仔派对球体外表怎么做的毛茸茸

Unity和UE4的套路不太一样,但核心都是多层材质叠加。就像做蛋糕,奶油层要够厚实。

2.1 Unity版本(以URP为例)

  • 主材质选Fuzzy Cloth预设
  • 加两层Mask:
    • 底层:平铺噪点纹理
    • 上层:径向渐变遮罩

凌晨四点发现个邪道——把头发Shader改改参数套用过来,绒毛居然更自然。不过记得调低高光反射,不然蛋仔会变油头。

2.2 UE4的材质节点

要用到Hair BSDF这个节点(藏在插件里)。连接时注意:

  • Scatter项加噪波纹理
  • Roughness控制在0.4左右
  • Tangent要绑定球面坐标

三、动态效果处理

静态看着还行,一动就穿帮是最气的。这里有几个血泪教训:

  • 旋转模糊:在Shader里加运动向量计算
  • 碰撞变形:用顶点着色器做轻微波动
  • 物理模拟:简单版就用弹簧骨骼

记得参考《皮克敏3》的绒毛处理,他们连被风吹动的角度都分了三级。

四、性能优化技巧

项目上线前被主程追杀,说我们的蛋仔"每个都是显卡杀手"。后来发现这些骚操作:

设备等级 绒毛密度 替代方案
高端机 全效果+物理 实时计算
中端机 50%密度 预烘焙动画
低端机 仅法线贴图 改用色块渐变

最绝的是给低配机做绒毛贴纸效果——远看居然能以假乱真,果然玩家都是视觉动物。

五、那些容易翻车的坑

咖啡洒在键盘上时突然顿悟:绒毛好看的关键其实是不完美

  • 别用程序化生成——手修30%的杂乱感才真实
  • 避免纯色——掺点环境色反光
  • 记得做掉毛效果——特别是碰撞后飘落的几根

测试时发现个诡异现象:浅色绒毛在OLED屏幕上会泛蓝光,最后加了层淡黄色中和才解决。所以多设备测试真的会救命。

蛋仔派对球体外表怎么做的毛茸茸

窗外鸟叫了,屏幕上的蛋仔终于变成毛绒团子。摸了下自己三天没洗的头发——啧,这质感倒是挺适合当参考素材...

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