蛋仔派对球体外表毛茸茸效果制作全攻略
凌晨3点,我盯着屏幕里那个圆滚滚的蛋仔发呆。客户非要"毛茸茸到让人想蹭脸"的效果,试了二十多种方法才搞明白——原来游戏里那些萌死人的绒毛质感是这么回事。
一、绒毛效果的核心原理
去年在GDC听《集合啦!动物森友会》美术分享时,他们提到过绒毛本质是光影把戏。就像你早上逆光看毛衣,那些毛边会发光似的。
- 法线贴图:制造凹凸不平的假象(省性能神器)
- 半透明遮罩:边缘要透不透的感觉
- 动态模糊:旋转时带出的毛流感
1.1 法线贴图参数设置
参数 | 建议值 | 效果 |
凹凸强度 | 0.3-0.5 | 太强会像刺猬 |
UV缩放 | 8-12倍 | 避免马赛克绒毛 |
记得有次我把强度调到0.8,组长看了一眼说:"你这蛋仔得了荨麻疹?"——所以微调很重要。
二、材质球的关键设置
Unity和UE4的套路不太一样,但核心都是多层材质叠加。就像做蛋糕,奶油层要够厚实。
2.1 Unity版本(以URP为例)
- 主材质选Fuzzy Cloth预设
- 加两层Mask:
- 底层:平铺噪点纹理
- 上层:径向渐变遮罩
凌晨四点发现个邪道——把头发Shader改改参数套用过来,绒毛居然更自然。不过记得调低高光反射,不然蛋仔会变油头。
2.2 UE4的材质节点
要用到Hair BSDF这个节点(藏在插件里)。连接时注意:
- Scatter项加噪波纹理
- Roughness控制在0.4左右
- Tangent要绑定球面坐标
三、动态效果处理
静态看着还行,一动就穿帮是最气的。这里有几个血泪教训:
- 旋转模糊:在Shader里加运动向量计算
- 碰撞变形:用顶点着色器做轻微波动
- 物理模拟:简单版就用弹簧骨骼
记得参考《皮克敏3》的绒毛处理,他们连被风吹动的角度都分了三级。
四、性能优化技巧
项目上线前被主程追杀,说我们的蛋仔"每个都是显卡杀手"。后来发现这些骚操作:
设备等级 | 绒毛密度 | 替代方案 |
高端机 | 全效果+物理 | 实时计算 |
中端机 | 50%密度 | 预烘焙动画 |
低端机 | 仅法线贴图 | 改用色块渐变 |
最绝的是给低配机做绒毛贴纸效果——远看居然能以假乱真,果然玩家都是视觉动物。
五、那些容易翻车的坑
咖啡洒在键盘上时突然顿悟:绒毛好看的关键其实是不完美。
- 别用程序化生成——手修30%的杂乱感才真实
- 避免纯色——掺点环境色反光
- 记得做掉毛效果——特别是碰撞后飘落的几根
测试时发现个诡异现象:浅色绒毛在OLED屏幕上会泛蓝光,最后加了层淡黄色中和才解决。所以多设备测试真的会救命。
窗外鸟叫了,屏幕上的蛋仔终于变成毛绒团子。摸了下自己三天没洗的头发——啧,这质感倒是挺适合当参考素材...
评论
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
网友留言(0)